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主流游戏的非主流结局 你不知道的游戏彩蛋有多少?

版块:电脑科技   类型:普通   作者:小羊羔links   查看:245   回复:0   获赞:0   时间:2022-08-13 14:19:21


每当我们迎来游戏的结局时,就意味着一款我们喜欢的游戏走到了终章,一切的冒险都落下了最终的帷幕。可就是有那么一些游戏制作组,总会将一些出乎玩家意料的结局,放在某个特殊的条件之下。每当玩家偶然触发时,都将会心一笑感叹游戏制作组的“恶趣味”。

在《孤岛惊魂4》当中,就有着这样一个“非常规”的游戏结局。在游戏伊始,游戏的最终反派会起身离开,并让身为主角的玩家稍微等他一下。如果玩家真的老老实实的等在那里,当反派返回时,就会感叹主角的绅士,然后便会触发一段特殊的剧情,玩家也因此获得了15分钟通关的完美结局。

很显然这样的结局设计,并不符合原本游戏的流程玩法,甚至都可以称之为是游戏制作组的一次抖机灵。但游戏制作组在游戏中增加这样的结局,就真的只是单纯的为了抖一次机灵吗?还是说这样的“非主流”结局有着其它意义呢?今天,就让我们从头梳理一下,那些让你意想不到的结局,究竟传达了怎样的用意。



要想说“非主流”结局的意义,我们就得先来说说多结局设计的用意。对于绝大多数游戏来讲,游戏的故事主线只有一条,玩家会通过攻克主线任务来了解故事的前因后果,并在最后迎来统一的结局。比如《刺客信条》系列,就是标准的单一主线游戏,玩家对接下来要做的事情也非常有预估,惩奸除恶攻克难题,最终解决掉所有的麻烦。这样的游戏体验,更接近于电影,玩家只是操控主角来顺利完成整部电影的全部内容。

随着游戏的发展,游戏制作组经常会遇到一个情况,那就是单一游戏结局的作品,一旦有玩家通关并将结局述说出去,就有可能会损失未通关玩家的游戏体验。与此同时,玩家在通关游戏之后,与其他玩家探讨的话题除了游戏中的技巧以外,也就只有对单一结局的不同看法,很显然这样的设计无法让游戏长时间保持话题度。

而多结局设计的出现,就让游戏有了促进玩家不断重新挑战的动力。就比如《仙剑奇侠传》,在那个信息闭塞的年代下,有无数玩家仅因为一个谣传的隐藏结局,而无数次重新回到游戏当中,只为了弥补常规游戏结局中的遗憾。同时多结局的设计也让游戏具备了更多话题性,玩家与玩家之间讨论的就不仅仅是一个结局的不同观点,而是到底更喜欢哪个结局,和对于不同结局的不同看法。

渐渐的游戏的多结局形式也变得越来越多样,从最初的玩家在通关时选择了不同选项,就会触发不同通关动画。到玩家在通关时所具备的不同条件,将导向不同的结局内容的“多结局”设计。再到玩家需要先通关一次常规流程,然后达成复杂的条件解开隐藏关卡,并最终击败隐藏 BOSS,触发游戏的最终结局,这类的“真、假结局”设计。

著名的多线叙事游戏《八方旅人》就采用了“真假结局”的设计,在通关一次时玩家很难梳理清楚整个故事,只有在看到真结局之后,才能进一步的将故事内容整合。无论哪一种多结局的设计方式,都有其独特的精彩之处。但它们所有的设计目的,仍旧围绕着我们之前所说的那两个关键点,第一、延长游戏寿命,第二、带来更多的话题性。

但就在这样的多结局设计规则之下,却产生了我们开篇所说的那种,既不需要玩家通关所有流程,也不需要玩家触发复杂的条件,就能获得的“非主流”结局。那它们的意义又是为了什么呢?



其实对于大多数的“非主流”结局来说,它们存在的意义仍旧是话题性。只不过这一次的话题性,不再仅仅是围绕着“结局”的讨论,而是通过细节上的把控,博得玩家的会心一笑,让玩家与游戏制作组产生了一次跨维度的交流。

比如我们开篇提及的《孤岛惊魂4》提前通关的结局,其实在《孤岛惊魂5》当中也有同样的设计,这一次玩家是跟随自己的队友,前往一家古怪的教堂里,去逮捕一位被称之为“圣父”的邪教头子。这时,游戏给予了玩家一个操作点,并提示玩家点下按键,完成逮捕操作。

但如果玩家真的这么操作了,玩家所属的小队就会在撤离的路上发生事故,最终导致几乎所有队友全部命丧黄泉。而如果玩家在操作点的位置上,坚持10分钟不去操作,就会得到隐藏的通关结局,整个小队因为没有逮捕“圣父”而幸免于难。但同样也因为没有逮捕“圣父”,就不会开启后面的冒险。

这个彩蛋结局的设计,让玩家体验到了游戏制作组的两种用意。第一,游戏制作组给予玩家一个真正意义上的自由,如果玩家知道了后续剧情, 者就是纯粹好奇,如果不逮捕会发生什么?游戏制作组用这个结局告诉了玩家对应的结果。第二,当玩家有意 无意触发这个结局时,就会惊讶于原来游戏制作组已经预判到了玩家会进行这样的尝试,进而产生一种独特的惊喜感。

因此这类彩蛋性质的“非主流”结局设计,就永久的留在了《孤岛惊魂》系列当中。每次玩家在新作中触发这个阻止冒险发生的结局时,都会像是和老朋友见面一般会心一笑。

《孤岛惊魂》系列的这个彩蛋结局,又给了触发多结局一种新的方式——玩家凭借着自己对故事的了解,在加以思考之后进行了某种特殊操作,改变了故事的走向,从而触发了一个新的结局。同样的设计,还出现在《恶灵附身 DLC 后果》当中。只不过这次的结局设计,变得更加具有玩笑的意味。

在《恶灵附身 DLC 后果》当中,玩家将操作朱莉·基德曼进行冒险,而在故事的初期,玩家就可以看到关键的大脑,玩家在了解故事的全部内容之后就知道击碎这个大脑意味着什么。而这时玩家恰好可以通过最基础的射击操作,对大脑进行攻击。

如果玩家真的灵机一动这么做了,那在开枪后玩家就会看到制作人名单并收获一个结局。正当玩家对这个结果会心一笑之时,画面又会切回到朱莉·基德曼身上,朱莉·基德曼痛苦的摇了摇头,仿佛是游戏制作组在通过她的动作告诉玩家 “你在乱想什么?”然后游戏仍旧会继续,玩家还是需要完成后续的冒险。

虽然是同性质的设计,但这一次就像是游戏制作组对玩家开的一个玩笑,因为这个结局后,玩家甚至都不需要回到主界面重新进入,就会继续进行后续的冒险。唯一的区别,就是浪费了玩家的一颗子弹,换来了屏幕前的一次微笑。

当然玩家与游戏制作组的交互并不一定都是正向的,就比如在《废土3》这款游戏当中,玩家在完成序章之后,就会遇到一个关键的敌人,在常规的游戏体验中这场战斗是必然会失败的。但如果玩家通过特殊的方式作弊,并将这个不可能击杀的敌人打倒的话,那游戏就将迎来一个特殊的彩蛋结局。

在这个结局里,旁白一本正经的述说着后续的故事,也提及到了一个关键的话语——“神仙游骑兵可不会遵守凡间的规则”。这一句话就点明了玩家是违反规则才获得的胜利,也算是对那些“不守规矩”的玩家一次额外的问候。

有趣的是,不止一款游戏拥有这种提前见到最终 BOSS 的设计。在《鬼泣5》当中,也会在早期就遇到最终 BOSS,因为角色的能力不够强而难以战胜。但《鬼泣5》不同于《废土3》的设计,在《鬼泣5》当中,虽然难以击败最终 BOSS,可是从理论上来说,玩家只要坚持足够长的时间,还是有机会将这个“不能战胜”的 BOSS 给击败的。如果玩家真的挑战极限,一点点将 BOSS 磨死,那最终玩家也会收获一个特殊的结局——“大家都获得了最想要的结果”。换句话来说,没有史诗级冒险,也没有额外的磨难,就已经拯救了世界。

而到了《尼尔机械纪元》当中,上述所提到的近乎所有多结局的触发方式,和存在意义都以各种各样的方式出现在那高达26个结局当中。可见,无论是上述的哪一种“非主流”彩蛋结局,它们的核心意义都是一次游戏制作组与玩家开的小小玩笑,而正是因为它们的存在,才让玩家能感受到,玩家是真实的在操作游戏,亲自完成了那些关键的抉择,切身的体验游戏所独具的互动感。

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