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游戏多周目设计合理吗?

版块:电脑科技   类型:普通   作者:小羊羔links   查看:379   回复:0   获赞:0   时间:2022-08-01 21:26:09


“多周目”想必是绝大多数玩家都很熟悉的词汇,它代表着一款游戏在通关一次之后,玩家再度发起挑战,将这部已经通关的游戏,再来上一遍 者多遍。近几年被誉为 Roguelike 游戏天花板的《黑帝斯》,就是一款非常标准的多周目游戏。并且它为了鼓励玩家进行多周目,而将游戏设计成,玩家需要在多周目中反复通关游戏才能得知完整的游戏剧情。

有不少玩家对这种通过多周目体验去了解游戏剧情的超长探索感感到津津乐道,甚至称这种契合游戏剧情的设计为画龙点睛之笔。

以此来回顾那些具备多周目设计的游戏,比如通关一遍之后的二周目才真正开始冒险的《巫师3》, 者说是理论上可以无穷无尽反复通关的《荒野大镖客2》,游戏的完整内容不都做在一周目当中,究竟是游戏设计师们的无奈之举,还是别出心裁?今天就让我们从多个角度,来认真思考一下,游戏的多周目玩法,它究竟合理吗?



要说多周目玩法设计究竟合不合理,就得从多周目玩法诞生之初说起。虽然究竟哪款才是第一部拥有多周目玩法设计的游戏,并没有最权威的考证。但目前大家比较公认的答案是1986年在 FC 平台上发售的《塞尔达传说》,和同样是1986年发售于 FC 平台上的《影子传说》。

别看两款游戏的发售平台和发售年份一模一样,但两款游戏对多周目的设计理解却有着天壤之别。首先是大部分玩家都很熟悉的《影子传说》,在这款游戏里玩家很快就可以完成解救公主的最终目标,同样公主也很快又会被敌人捉走,这时玩家就需要再度启程去解救公主。第一次救到公主时,我们可以理解为这款游戏已经通关了一周目。而第二次出发解救公主时,就相当于进入到了二周目的游戏当中。之所以认为这款游戏有多周目的概念,是因为当我们第二次出发救公主的时候,游戏内容除了背景天气有些许的变化以外,游戏流程、体验、剧情都是毫无差别的。并且这款游戏其实是完全没有尽头的,游戏唯一的节点就是玩家将主角的命都耗光,所以可以称呼它为史上第一部多周目游戏。

而那部《塞尔达传说》才从真正意义上呈现了多周目游戏的核心玩法,即开启二周目后将拥有全新的游戏内容,让玩家可以挑战。这部《塞尔达传说》不仅是史上第一部拥有真正二周目玩法的游戏,还是第一部拥有保存进度和读取存档功能的游戏。玩家在通关之后,可以开启全新的二周目游戏,除了原本的主体内容不变以外,二周目时玩家还会遇到新的迷宫设计,以及部分道具会修改为新的位置,这就让这款游戏的二周目拥有了全新的可探索内容,也能被称之为真正意义上的二周目玩法设计。

我们从这两款游戏的设计当中就不难发现多周目玩法的两大核心意义——第一,给予玩家更长的挑战。第二,给予玩家全新的内容。那从这两种概念出发,我们再来看看其它多周目游戏设计究竟合理不合理。



我们开篇提到的《黑帝斯》,就明显是通过多周目而带来更高挑战的游戏。游戏为了鼓励玩家不断在挫败感较低的 Roguelike 玩法之中进行多次尝试,而给二周目赋予了非常多的游戏内容,首先多次通关收集的资源可以给玩家解锁更多的武器玩法、系统玩法以及全新的 BOSS 打法。但这些内容究其根本,都是为了让玩家在不断通关之中,逐步体验到游戏难度的提升,让玩家每次都享受在“有点难,但我还可以”的心流体验之中。

类似设计的游戏还有《鬼泣》系列,我们经常会在短视频 者游戏视频里看到,各种大神们将《鬼泣》系列的作品,从 ACT 动作游戏活生生玩成挑战无限浮空的“皇牌空战”。但对于大多数玩家来说,每次看到这种视频都会不由得感叹一下,为什么我们玩的游戏和大神手中玩的游戏,看起来完全像是两种游戏。这之间的差异其实就在于,那些视频录制的,基本上都是玩家在解锁了所有角色能力之后的二周目,甚至是三周目时打出来的效果。玩家在真正的首次通关过程当中,是很难体验到那些“皇牌空战”元素的,而《鬼泣》系列本身也在鼓励着玩家进行多周目挑战,以达成更爽快游戏的最终目的。

在这类游戏当中,多周目设计其实是一个必然的结果,因为游戏需要不断给予玩家新的剧情和玩法内容,才能让玩家更流畅的体验到攻关的快乐。但这类游戏往往都有着很高的操作上限,为了让玩家可以体验到这种上限的同时,还不至于卡在游戏的某个关卡里无法体验到新内容,所以才将游戏的挑战体验放到二周目 者多周目的游戏当中。这样玩家就可以在一次又一次的通关里,不断掌握更多更新更高难的游戏技巧,从而进化成为游戏大神。

但很显然,这种多周目的游戏设计,往往只会吸引那些真正愿意 入精力完成挑战的少数顶级玩家。对于大多数玩家而言,这类游戏即便爽快,也无法吸引玩家多次尝试和反复进行相对比较重复的内容。



说完了不断增加挑战类的多周目游戏,我们再来聊聊那些以增加全新内容为主的多周目游戏。在聊这种游戏设计时,我们就不得不提到一种独特的游戏类型——沙盒类游戏。对于这种高自由度主张探索感的游戏来说,多周目往往才是最适合它们的设计。比如《巫师》系列和差一点就得到 IGN 年度游戏的《荒野大镖客2》,甚至连主张爽快战斗的《战神》系列最新作,也是融入了这种类沙盒游戏的二周目游戏体验,才获得了玩法上的突破一举夺得了 IGN 年度游戏的桂冠。

对于这类游戏而言,一周目最注重的是为了给玩家呈现游戏的完整故事内容,在起承转合的故事里,感受角色冒险故事的跌宕起伏。而这种游戏往往是在通关之后才真正开始体验游戏内容,因为只有在一周目之后,所有的游戏玩法和地图才会都向玩家解锁。因此在二周目当中,玩家要做的就是尽情探索这个游戏世界,去感受游戏里的每一寸变化和惊喜。所以对于这类游戏而言,游戏的一周目就相当于是游戏的玩法教程,玩家在彻底熟知游戏所有的系统之后,故事剧情也刚刚好迎来了落幕,随后再开始体验探索的快乐。因此对于这类游戏而言,多周目的设计更为合理,但也仅限于这种独特的游戏类型。



在我们讨论完多周目游戏的两种情况之后,不妨来看看多周目在不同游戏中的不同体验。首先我们要提到的就是一款看似多周目,实则一周目的游戏——《人狼村之谜》。作为一款视觉小说类游戏,《人狼村之谜》有着这类游戏几乎必然的多周目设计。但其实这类游戏之所以会采用多周目的玩法,究其原因在于,游戏内存在着多种分支选项,每一次分支就意味着一个不同结局的诞生,想要知道所有的不同结局和完整的故事内容,就需要从多周目的游戏体验中,逐一解锁所有内容。

但《人狼村之谜》颇具新意的设计是,在游戏内的主角是可以进行时间回溯的,每当玩家操控的主角因为错误的选择导致死亡时,时间就会回溯到某一个节点,然后让主角重新做出选择。这种将游戏体验和游戏玩法进行结合的多周目设计,让玩家想要通关这部游戏时,就需要按照线性体验完所有结局后,才能迎来最终的通关。因此这款游戏看似是多周目设计,但究其本质其实是一周目的玩法。

同样的设计还出现在《遗忘之城》当中,玩家将在游戏内饰演一位可以在时间中不断循环的主角,在一座特殊的城市里,通过不断的时间循环来解开这座城市里所有的谜团。对于这款游戏而言,游戏其实也需要通过多次的一周目游戏体验,去掌握游戏内的所有因果关系,然后避开所有的错误选项,并促成所有的正确选择,最终解开故事的真相。每一次单周目,其实都是一次对故事结局的试错,当玩家意识到主角会在这样的选择下死亡 失败时,就需要通过别的方案来完成游戏的任务。

所以这款游戏依旧是看似多周目,但实则是一周目的游戏。毕竟在这款游戏开篇时浮现的第一句话就是,为了更多人感受完美的游戏体验,不要将游戏内容剧透给其他人。

其实对于游戏的多周目玩法本身而言,它并没有真正意义上的正确与否。很多的时候它们的出现都是为了以更小的成本,延长出更久的游戏寿命周期。比如《生化危机2》的初代版本,玩家就可以通过自由选择先通关“里昂篇”还是先通关“克莱尔篇”,来触发两个篇章的表里剧情版本,最终完成整部游戏的通关。在通关之后,同样还可以开启二周目去感受另一个版本的游戏内容,这样的设计即便放在当下,也足以称之为惊艳。但在当年那个游戏本身就比较昂贵的时代下,其实就是为了让玩家可以更长久的游玩在游戏之中,觉得游戏更值。

同样的道理,仅有一周目的游戏,也并不意味着故事内容就不够丰富。很多剧情向的游戏,都只有一周目的体验,但故事的质量和精妙程度也足以让人咋舌。就比如最近比较火的《流浪》,它就不需要二周目来给予玩家更多的内容,仅凭一周目的故事就足以打动人。

无论是多周目还是单周目,只要它设计的符合游戏特点,那就是优秀的设计。如果想沉浸式享受那些设计精良的游戏,玩家还需要更强悍的游戏设备予以支持。ALIENWARE m17 R5 搭配 AW720M 三模无线游戏鼠标,开启属于玩家的完美多周目体验。

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